Uitleg

Geluidsblokken: afspelen, wachten, effecten en volume

Alle geluidsblokken van Code: een aanwezig geluid starten, wachten op het einde, alle geluiden stoppen en het volume of geluidseffecten van een sprite instellen.

Leerkracht
Leerling
Laatst bijgewerkt: 12 oktober 2026

De categorie Geluid speelt geluiden af die al aan de geselecteerde sprite of het Speelveld zijn toegevoegd. Geluid kiezen in een blok is niet hetzelfde als geluid uit de bibliotheek toevoegen. Elke sprite en het Speelveld hebben hun eigen geluiden en volume-instelling.

Blokken in Geluid

start geluid [geluid] en wacht

Het Nederlandse blok Plop start geluid en wacht in Code.

Start het gekozen aanwezige geluid van deze sprite of het Speelveld en wacht tot het afspelen klaar is. Alleen deze rij wacht; andere scripts kunnen verdergaan. Het geluidsmenu kiest uit de geluiden van het geselecteerde onderdeel, niet rechtstreeks uit de volledige bibliotheek.

start geluid [geluid]

Het Nederlandse blok Plop start geluid in Code.

Start het gekozen geluid en gaat meteen verder naar het volgende blok. Het volgende blok kan dus worden uitgevoerd terwijl het geluid nog klinkt. Voor wachten op het einde dient de variant start geluid en wacht.

stop alle geluiden

Het Nederlandse blok stop alle geluiden in Code.

Stopt de lopende geluiden in het hele project, ook die van andere sprites. Het stopt niet vanzelf alle scripts: andere lopende rijen kunnen later opnieuw geluid starten.

verander [effect]-effect met [verschil]

Het Nederlandse blok 10 verander toonhoogte -effect met in Code.

Telt het getal bij het gekozen geluidseffect van dit onderdeel op. Kies toonhoogte of kanaal links/rechts. Positieve toonhoogte maakt hoger; negatieve lager. Kanaal links/rechts gebruikt -100 voor links, 0 voor midden en 100 voor rechts. Dit schrijft het oorspronkelijke geluid niet opnieuw.

zet effect [effect] op [waarde]

Het Nederlandse blok 100 zet effect toonhoogte op in Code.

Zet het gekozen geluidseffect op een vaste waarde. Dat verschilt van veranderen met, dat bij de bestaande waarde optelt. Toonhoogte 0 en kanaal links/rechts 0 zijn neutraal. De instelling hoort bij de sprite of het Speelveld waarin het blok wordt uitgevoerd.

zet alle effecten uit

Het Nederlandse blok zet alle effecten uit in Code.

Zet toonhoogte en kanaal links/rechts van dit onderdeel terug op 0. Het volume blijft behouden en grafische effecten veranderen niet. De gelijknamige opdracht bij Uiterlijken heeft dus een andere werking.

verander volume met [verschil]

Het Nederlandse blok -10 verander volume met in Code.

Telt het getal bij het huidige volumepercentage van deze sprite of het Speelveld op. Een negatief verschil maakt zachter. Het resultaat wordt begrensd tussen 0 en 100; andere sprites hebben hun eigen volume.

zet volume op [percentage]%

Het Nederlandse blok 100 zet volume op % in Code.

Stelt het volume van dit onderdeel in tussen 0% en 100%. Bij 0 is het geluid niet hoorbaar maar kunnen geluid en scripts nog wel lopen. Dit blok bedient niet het systeemvolume van het apparaat.

volume

Het Nederlandse blok volume in Code.

Geeft het ingestelde volumepercentage van deze sprite of het Speelveld terug. Dit is geen meting van de microfoon. Het volume-waardeblok bij Waarnemen meet iets anders.

De echte geluidsblokken en het geluidsmenu van een fictieve sprite.
Het blokmenu kiest reeds toegevoegde geluiden van het geselecteerde onderdeel.

Starten of wachten op het einde

start geluid laat de rij meteen doorgaan. start geluid en wacht laat die rij pas verdergaan nadat het geluid klaar is. Een losse wachttijd is niet hetzelfde als wachten op de werkelijke lengte van het gekozen geluid.

Als het gekozen geluid ontbreekt of niet hoorbaar is

Controleer eerst welke sprite of het Speelveld is geselecteerd en of dat onderdeel het bedoelde geluid bevat. Geluid van een andere sprite verschijnt niet vanzelf in dit menu. Controleer daarna het volume van dit onderdeel, het apparaatvolume en of een ander script stop alle geluiden uitvoert. Geluidseffecten wijzigen geen bronbestand en geen gezamenlijke systeeminstelling.

Kom je er niet uit?

We helpen je graag verder.

Staat het antwoord er niet bij? Neem contact met ons op of vraag een demo aan, dan kijken we samen naar jullie situatie.

Geluidsblokken: afspelen, wachten, effecten en volume | Delta.school