Gebeurtenissen bepaalt wanneer een rij opdrachten begint. Een startblok staat bovenaan een rij; de opdrachten eronder horen bij die gebeurtenis. Een signaal verbindt passende ontvangstrijen binnen hetzelfde project.
Blokken in Gebeurtenissen
wanneer op de groene vlag wordt geklikt
Start de verbonden rij bij het aanklikken van de groene vlag. Alle passende vlagrijen in het project kunnen zo beginnen. Het blok stelt niet zelf de oorspronkelijke plaats, grootte of variabelewaarden in; die begininstellingen moeten in de bedoelde rij staan.
wanneer [toets] is ingedrukt
Start de verbonden rij wanneer de gekozen toets wordt ingedrukt. Het menu bevat onder meer spatiebalk, pijltjestoetsen, letters en willekeurig voor een willekeurige toets. Voor voortdurend controleren of een toets nog vastgehouden wordt dient toets ingedrukt? bij Waarnemen.
wanneer op deze sprite wordt geklikt
Start de rij van deze sprite wanneer op die sprite wordt geklikt. Klikken op een andere sprite start deze rij niet. Dit startblok staat bij sprites.
wanneer op het speelveld wordt geklikt
Start de rij bij een klik op het Speelveld. Dit is de speelveldvariant van het klikstartblok, niet de opdracht om alle sprites aan te klikken.
wanneer achtergrond verandert naar [achtergrond]
Start de rij wanneer naar de gekozen achtergrond wordt gewisseld. De keuze is een achtergrondnaam. Het is een reactie op een achtergrondwissel, niet een permanent herhaald script zolang die achtergrond zichtbaar is.
wanneer [klok/volume] > [grens]
Start wanneer de gekozen meting van niet-boven naar boven de grens gaat. Klok gebruikt verstreken seconden; volume gebruikt gemeten microfoongeluid en vraagt bruikbare microfoontoegang. Het volume van een afgespeeld spritegeluid is niet dezelfde meting. Om later opnieuw een overgang te krijgen moet de voorwaarde eerst weer onwaar worden.
wanneer ik signaal [signaal] ontvang
Start de verbonden rij wanneer hetzelfde benoemde signaal in het project wordt verzonden. Meerdere sprites of het Speelveld kunnen een rij voor hetzelfde signaal hebben. Het signaal is een projectbericht, geen bericht aan een andere leerling of een melding buiten Code.
zend signaal [signaal]
Start de passende ontvangstrijen voor het gekozen signaal en gaat zelf meteen verder. De afzender wacht niet op de opdrachten in de ontvangende sprites. De signaalnaam moet overeenkomen met die van het ontvangstblok.
zend signaal [signaal] en wacht
Verzendt het signaal en wacht tot de door deze verzending gestarte ontvangstrijen klaar zijn. Als er geen passende rij begint, kan de afzender meteen verder. Als een ontvanger eindeloos loopt, kan de afzender blijven wachten.

Een gebeurtenis is geen voortdurende controle
Een toetsstart reageert op een toetsdruk; een Waarnemen-blok kan controleren of de toets op dat moment nog ingedrukt is. Een achtergrondstart reageert op wisselen naar die achtergrond, niet op ieder volgend beeld terwijl ze zichtbaar blijft. Gebruik herhaling alleen als de bedoelde controle herhaald moet worden.
Als een ontvangstrij niet start of de afzender blijft wachten
Controleer de gekozen signaalnaam aan beide kanten en de sprite waarin de ontvangstrij staat. Zend signaal en wacht wacht op de rijen die door deze verzending zijn gestart, niet op een antwoordtekst of een gebruiker buiten Code. Controleer of een ontvangstrij een eindeloze herhaling bevat.
Controleer bij toetsen ook of Code de toetsaanslagen ontvangt en of niet een invoerveld actief is. Een klikstart voor een sprite is een andere gebeurtenis dan een klik op het Speelveld.