Uitleg

CodeJr: alle blokken en hun instellingen

De werking en instellingen van alle CodeJr-blokken, gegroepeerd op kleur. Met uitleg over stappen, draaitellen, wachttijd, berichten, geluid, herhalen en paginas.

Leerkracht
Leerling
Laatst bijgewerkt: 12 oktober 2026

Deze naslag beschrijft ieder blok in CodeJr. De blokken staan in zes gekleurde categorieen bij het werkvlak. De naam van een blok is te herkennen aan de hulptekst; de blokken zelf gebruiken vooral pictogrammen.

Voordat je begint

Blokken horen bij de geselecteerde figuur. Boven het werkvlak staat Scripts voor, gevolgd door de naam. Tekstobjecten hebben geen scripts. Om een bestaand script te bekijken of aan te passen is geen nieuw project nodig.

Een rij blokken wordt van begin naar einde uitgevoerd. Een startblok bepaalt de aanleiding. Meerdere rijen en meerdere figuren kunnen tegelijk actief zijn; een Wacht-blok pauzeert alleen zijn eigen rij.

Getekende klas waarin kinderen met CodeJr aan programmeerprojecten werken.
Leerlingen bouwen een programma met blokken en bekijken wat hun figuren op het speelveld doen.

Een blok plaatsen of aanpassen

  1. Selecteer de figuur in de figurenrij.
  2. Open de categorie met de kleur van het gewenste blok. Bij een blok verschijnt de hulptekst met zijn naam.
  3. Sleep het blok naar het werkvlak en verbind het met de juiste rij. Klik op een getal of keuzeveld om de instelling te wijzigen.
CodeJr met de zes blokcategorieen en Scripts voor bij een geselecteerde fictieve figuur.
Een script hoort bij de figuur die boven het werkvlak staat.

Gele startblokken

Start bij groene vlag

Het Nederlandse blok Start bij groene vlag in CodeJr.

Werking: start de aangesloten rij wanneer de groene vlag wordt gebruikt. De knop bovenaan heet Starten. Alle vlagrijen van de figuren op de huidige pagina worden gestart. Er is geen instelbaar getal. De vlag zet figuren niet automatisch terug naar hun beginplaats.

Start bij tikken

Het Nederlandse blok Start bij tikken in CodeJr.

Werking: start de aangesloten rij wanneer op deze figuur in het speelveld wordt geklikt of getikt. Er is geen instelbaar getal. Het selecteren van de figuur in de figurenrij kiest juist welke scripts worden bewerkt.

Start bij botsing

Het Nederlandse blok Start bij botsing in CodeJr.

Werking: start de aangesloten rij wanneer de figuur tijdens een beweging een andere zichtbare figuur raakt. Instelling: de figuurkeuze in het blok bepaalt de botsingspartner. Het gaat om elkaar rakende figuren, niet om het bereiken van een rand. Terwijl dezelfde aanraking voortduurt wordt niet telkens opnieuw gestart; een nieuwe aanraking kan opnieuw reageren. Verborgen figuren doen niet mee aan de botsingscontrole.

Bij bericht

Het Nederlandse blok Bij bericht in CodeJr.

Werking: start de aangesloten rij wanneer een bericht van de gekozen kleur binnenkomt. Instelling: de kleur van de envelop. Een bijpassend Stuur bericht-blok moet het bericht eerst versturen. De ontvangers op de huidige pagina reageren op de kleur, niet op de naam van de verzendende figuur.

Stuur bericht

Het Nederlandse blok Stuur bericht in CodeJr.

Werking: verstuurt een bericht. Instelling: de envelopkleur moet overeenkomen met Bij bericht bij de ontvanger. Dit blok staat midden in een rij en is zelf geen startblok. De verzender wacht niet tot de rijen van de ontvangers klaar zijn; die kunnen tegelijk met de verzendende rij verdergaan.

Blauwe bewegingsblokken

Het getal is standaard 1. Bij verplaatsen is een stap een vak van het CodeJr-raster. Rechts, links, omhoog en omlaag zijn vaste richtingen op de pagina: het draaien van de figuur verandert de richting van deze vier blokken niet. Figuren die ver genoeg buiten de pagina bewegen, komen aan de tegenoverliggende zijde weer terug; dit is geen randbotsingsblok.

Beweeg rechts

Het Nederlandse blok Beweeg rechts in CodeJr.

Werking: verplaatst de figuur horizontaal naar rechts en laat de figuur naar rechts kijken. Instelling: het aantal rasterstappen. De rij gaat door wanneer de verplaatsing klaar is.

Beweeg links

Het Nederlandse blok Beweeg links in CodeJr.

Werking: verplaatst de figuur horizontaal naar links en laat de figuur naar links kijken. Instelling: het aantal rasterstappen. De rij gaat door wanneer de verplaatsing klaar is.

Beweeg omhoog

Het Nederlandse blok Beweeg omhoog in CodeJr.

Werking: verplaatst de figuur omhoog, zonder de links/rechts-kijkrichting te veranderen. Instelling: het aantal rasterstappen. De rij wacht op het einde van de verplaatsing.

Beweeg omlaag

Het Nederlandse blok Beweeg omlaag in CodeJr.

Werking: verplaatst de figuur omlaag, zonder de links/rechts-kijkrichting te veranderen. Instelling: het aantal rasterstappen. De rij wacht op het einde van de verplaatsing.

Draai rechts

Het Nederlandse blok Draai rechts in CodeJr.

Werking: draait de figuur rechtsom op zijn plaats. Instelling: het aantal draaitellen. Een tel is 15 graden; 6 tellen is 90 graden en 24 tellen is een volledige draai. Het getal is dus geen aantal graden. De rij wacht tot de draai klaar is.

Draai links

Het Nederlandse blok Draai links in CodeJr.

Werking: draait de figuur linksom op zijn plaats. Instelling: het aantal draaitellen, met 15 graden per tel. Een draaiblok verandert niet de vaste richting van Beweeg rechts of Beweeg omhoog.

Spring

Het Nederlandse blok Spring in CodeJr.

Werking: laat de figuur omhoog en weer omlaag bewegen. Instelling: de hoogte in rasterstappen, niet het aantal sprongen. Zonder een gelijktijdige andere beweging eindigt de figuur weer op zijn eerdere hoogte. De rij wacht tot de sprong klaar is. De gekozen snelheid verandert de duur van de sprong.

Ga naar begin

Het Nederlandse blok Ga naar begin in CodeJr.

Werking: herstelt voor deze figuur de beginplaats, begindraaiing en begingrootte en maakt de figuur zichtbaar. Tijdens het terugzetten is de figuur kort verborgen. Er is geen instelbaar getal. Het blok verwijdert geen scripts, wisselt niet van pagina en zet niet alle andere figuren terug.

Bewegingsblokken met een raster en de getalvelden voor verplaatsen en draaien.
Verplaatsen gebruikt rasterstappen; draaien gebruikt tellen van 15 graden.

Paarse uiterlijkblokken

Zeg iets

Het Nederlandse blok Zeg iets in CodeJr.

Werking: toont een tekstballon bij de figuur gedurende ongeveer 5 seconden. Daarna verdwijnt de ballon en gaat de rij verder. Instelling: de tekst in het blok; de standaardtekst is Hoi. De ballon is geen blijvend tekstobject op de pagina.

Vergroot

Het Nederlandse blok Vergroot in CodeJr.

Werking: maakt de figuur 25 procent groter dan zijn huidige grootte. Er is geen getal in dit blok. Herhaalde uitvoering vergroot steeds de huidige grootte; het is niet telkens 25 procent van de oorspronkelijke grootte.

Verklein

Het Nederlandse blok Verklein in CodeJr.

Werking: maakt de figuur 20 procent kleiner dan zijn huidige grootte. Er is geen getal in dit blok. De vergrotings- en verkleiningsfactor zijn elkaars tegenhanger: eenmaal vergroten en eenmaal verkleinen brengt de figuur terug op dezelfde grootte.

Oorspronkelijke grootte

Het Nederlandse blok Oorspronkelijke grootte in CodeJr.

Werking: zet alleen de grootte terug naar de begingrootte van deze figuur. De plaats en draaiing blijven behouden. Er is geen instelbare waarde. Gebruik Ga naar begin als ook de plaats en draaiing moeten worden hersteld.

Verberg

Het Nederlandse blok Verberg in CodeJr.

Werking: maakt de figuur onzichtbaar. Dit verwijdert de figuur of zijn scripts niet; volgende opdrachten kunnen nog worden uitgevoerd. Er is geen instelbare waarde. Een verborgen figuur activeert geen botsingsreacties.

Toon

Het Nederlandse blok Toon in CodeJr.

Werking: maakt een verborgen figuur weer zichtbaar op zijn huidige plaats, met zijn huidige grootte en draaiing. Het is geen reset naar de beginstand. Er is geen instelbare waarde.

Groene geluidsblokken

Plop

Het Nederlandse blok Plop in CodeJr.

Werking: speelt het ingebouwde plopgeluid af. Er is geen geluidkeuze of volumewaarde in dit blok. De rij pauzeert ongeveer een halve seconde voordat het volgende blok wordt uitgevoerd.

Speel opname af

Het Nederlandse blok Speel opname af in CodeJr.

Werking: start de opname die in het blok is gekozen. Instelling: klik op het opnameveld om een opname te selecteren of de opnamebediening te openen. De rij gaat na ongeveer een seconde verder; dit betekent niet dat een langere opname dan al afgelopen is. Voeg voor een langere pauze een Wacht-blok toe. Dit blok kiest geen muziek uit de Delta bibliotheek.

Oranje besturingsblokken

Wacht

Het Nederlandse blok Wacht in CodeJr.

Werking: pauzeert deze rij voordat het volgende blok wordt uitgevoerd. Instelling: tienden van seconden. Het standaardgetal 10 betekent 1 seconde; 50 betekent 5 seconden. Andere rijen kunnen tijdens deze wachttijd doorgaan. De snelheidskeuze verandert deze tijdseenheid niet.

Stop alles

Het Nederlandse blok Stop alles in CodeJr.

Werking: stopt de lopende scripts van het project, niet alleen deze figuur of deze rij. Er is geen instelbaar getal en er kan geen volgende opdracht aan dit blok worden vastgemaakt. Figuren worden niet teruggezet; hun plaats blijft behouden. Dit blok is geen bediening om een reeds gestarte geluidsopname te stoppen.

Stel snelheid in

Het Nederlandse blok Stel snelheid in in CodeJr.

Werking: kiest de snelheid voor verdere bewegingen, draaien, vergroten en verkleinen van deze figuur. Instelling: kies een van de drie snelheidspictogrammen. Bij verplaatsen komen de drie standen overeen met ongeveer 1, 2 en 5 rasterstappen per seconde. Zonder een eerdere snelheidsinstelling geldt de middelste snelheid. De keuze blijft gelden voor deze figuur totdat een ander snelheidsblok of Alles resetten wordt gebruikt; alleen opnieuw op de vlag drukken wist de keuze niet. Wachttijden, tekstballonnen en geluid gebruiken hun eigen tijdsduur.

Herhaal

Het Nederlandse blok Herhaal in CodeJr.

Werking: voert de blokken binnen de herhaalvorm het gekozen aantal keren uit. Instelling: het aantal herhalingen, standaard 4. Bij 0 worden de binnenste blokken overgeslagen. Na de laatste herhaling gaat de rij door met de blokken achter de herhaalvorm. Een blok dat alleen los naast de vorm ligt, wordt niet mee herhaald.

Een herhaalvorm met binnenliggende opdrachten en het instelbare aantal herhalingen.
Alleen de blokken binnen de herhaalvorm worden mee herhaald.

Rode eindblokken

Voor altijd

Het Nederlandse blok Voor altijd in CodeJr.

Werking: blijft de blokken binnen de vorm herhalen totdat de uitvoering wordt gestopt of de pagina wordt gewisseld. Er is geen aantal herhalingen. Dit is een eindvorm: er wordt niet vanzelf een volgende opdracht achter deze eindeloze herhaling bereikt. Andere rijen kunnen daarnaast actief zijn.

Ga naar pagina

Het Nederlandse blok Ga naar pagina in CodeJr.

Werking: wisselt naar de gekozen pagina en stopt daarbij de uitvoering op de huidige pagina. De vlagrijen op de nieuwe pagina worden automatisch gestart. Instelling: kies de doelpagina in het menu. Het blok verschijnt in de rode categorie alleen wanneer het project meer dan een pagina heeft. Het maakt zelf geen nieuwe pagina.

Ga naar pagina met een paginakeuze in een bestaand fictief project met meerdere paginas.
Ga naar pagina verschijnt pas als het project meer dan een pagina heeft.

Einde

Het Nederlandse blok Einde in CodeJr.

Werking: sluit deze rij af. Er is geen instelbare waarde en er kan geen volgend blok achter worden geplaatst. Andere actieve rijen gaan wel door. Gebruik Stop alles om de andere scripts ook te stoppen.

Een script uitvoeren of de figuren terugzetten

Starten gebruikt de groene vlag; Stoppen stopt de uitvoering. Alles resetten zet de figuren terug naar hun beginstand. Opnieuw starten is een afzonderlijke, ingrijpendere handeling en is niet nodig om een rij blokken nogmaals uit te voeren.

Als het niet lukt

Een figuur beweegt niet

Controleer of de juiste figuur geselecteerd is, of de blokken verbonden zijn en of de rij het bedoelde startblok heeft. Een rij met Start bij tikken reageert op tikken, niet op dezelfde manier als een rij met een vlagblok.

Er kunnen geen blokken bij een tekstobject worden geplaatst

Tekstobjecten zijn bedoeld voor tekst op de pagina. Selecteer een figuur uit de figurenrij om scripts te bewerken.

Een andere figuur moet reageren

Iedere figuur heeft eigen scripts. Selecteer die andere figuur en controleer daar de startvoorwaarde of gebruik een bericht met dezelfde kleur in de twee betrokken scripts.

Kom je er niet uit?

We helpen je graag verder.

Staat het antwoord er niet bij? Neem contact met ons op of vraag een demo aan, dan kijken we samen naar jullie situatie.

CodeJr: alle blokken en hun instellingen | Delta.school