Gezichtsherkenning zoekt een gezicht in het camerabeeld en bepaalt de plaats van ogen, neus, mond en oren. De uitbreiding volgt gezichtspunten, niet de naam van een persoon. Bij meerdere gezichten gebruikt zij het eerste gevonden gezicht.
Gebruik de ingebouwde camera of sluit een camera aan. Open Code via een beveiligde verbinding, geef de browser cameratoestemming en zet video aan. De uitbreiding kan die toestemming al bij het toevoegen vragen. Internet is nodig om haar te laden. Verschijnt Gezichtsherkenning laden mislukt, controleer dan je internetverbinding en herlaad de editor.
Kies gezichtspunten met het menu. Links en rechts volgen het camerabeeld. Hoek en grootte houden hun laatste waarde als het gezicht uit beeld verdwijnt; controleer daarom een gezicht wordt herkend? voordat je die waarden gebruikt. Zet de camera na gebruik uit met Video > zet video uit. Alleen het camerabeeld verbergen stopt de camera niet.
Alle blokken van Gezichtsherkenning
De woorden tussen vierkante haken beschrijven een invoerplaats. In het blok staat daar de gekozen waarde of menukeuze.
ga naar [gezichtspunt]
Verplaatst deze sprite naar het gekozen gezichtspunt in het camerabeeld. Kies neus, mond, linkeroog, rechteroog, tussen ogen, linkeroor, rechteroor of bovenkant hoofd. Het blok verplaatst de sprite eenmaal; voer het opnieuw uit om een bewegend gezicht te volgen. Zonder gevonden gezicht blijft de sprite staan.
richt naar richting van gezichtskanteling
Draait deze sprite naar de laatst gemeten hoek van het gezicht. Die hoek volgt de lijn tussen de oren; een recht gezicht geeft ongeveer 90 graden. Het blok verandert alleen de richting, niet de plaats van de sprite. Zonder gevonden gezicht blijft de richting gelijk.
maak grootte gelijk aan gezichtsgrootte
Past de grootte van deze sprite aan met de gemeten gezichtsbreedte. Het getal in beeldpunten wordt gebruikt als groottepercentage: een gezichtsbreedte van 80 beeldpunten stelt de sprite op 80 procent in. De sprite krijgt dus niet dezelfde breedte in beeldpunten als het gezicht. Zonder gevonden gezicht blijft haar grootte gelijk.
wanneer gezicht kantelt naar [kantelrichting]
Start deze rij zodra een gevonden gezicht naar de gekozen kant kantelt. Kies links voor een hoek kleiner dan 80 graden of rechts voor een hoek groter dan 100 graden. Een recht gezicht zit rond 90 graden. De rij start bij het begin van de kanteling, niet steeds opnieuw terwijl het gezicht zo blijft staan.
wanneer deze sprite een [gezichtspunt] raakt
Start deze rij zodra het zichtbare deel van deze sprite het gekozen gezichtspunt in het camerabeeld raakt. Kies een neus, mond, oog, oor, tussen ogen of bovenkant hoofd in het menu. De aanraking gebeurt op het Speelveld. De rij start pas opnieuw als de sprite het punt loslaat en weer raakt.
wanneer een gezicht wordt herkend
Start deze rij zodra er een gezicht in het camerabeeld wordt gevonden. De rij start niet opnieuw zolang een gezicht zichtbaar blijft. Verdwijnt het gezicht en wordt er daarna weer een gevonden, dan kan de rij opnieuw starten.
een gezicht wordt herkend?
Geeft waar als de laatste controle van het camerabeeld een gezicht heeft gevonden, en anders onwaar. Gebruik deze voorwaarde om alleen bij een zichtbaar gezicht met gezichtshoek of grootte te werken. Alle sprites lezen hetzelfde camerabeeld.
gezichtskanteling
Geeft de laatst gemeten gezichtshoek in graden. Een recht gezicht geeft ongeveer 90; naar links kantelen geeft een kleinere hoek en naar rechts een grotere. Voor de eerste herkenning is de waarde 0. Als het gezicht verdwijnt, blijft de laatste hoek staan; controleer daarom eerst een gezicht wordt herkend?.
gezichtsgrootte
Geeft de afgeronde breedte van het gezicht in het camerabeeld, in beeldpunten. Een gezicht dichter bij de camera geeft doorgaans een grotere waarde. Voor de eerste herkenning is de waarde 0; na verdwijnen blijft de laatste breedte staan. Controleer eerst een gezicht wordt herkend? als je een actuele waarde nodig hebt.